MENDJE ARTIFICIALE QË KRYEN Njerëz të mëshirshëm në GO - A është revolta e makinerive afër qoshes?
MENDJE ARTIFICIALE QË KRYEN Njerëz të mëshirshëm në GO - A është revolta e makinerive afër qoshes?

Video: MENDJE ARTIFICIALE QË KRYEN Njerëz të mëshirshëm në GO - A është revolta e makinerive afër qoshes?

Video: MENDJE ARTIFICIALE QË KRYEN Njerëz të mëshirshëm në GO - A është revolta e makinerive afër qoshes?
Video: Top News - Ekonomia kineze në telashe... / Duhet një mrekulli, rritja e planifikuar është larg 2024, Prill
Anonim

Jo shumë kohë më parë, mjeshtri i Koresë së Jugut dhe një nga lojtarët më të titulluar në botë, Lee Sedol, njoftoi tërheqjen e tij dhe bëri një deklaratë dramatike: vlerësimin përmes përpjekjeve të çmendura. Tani ka një entitet që nuk mund të kapërcehet”.

Lee foli për kompjuterin AlphaGo, të zhvilluar nga DeepMind, të cilin Google e bleu për 650 milionë dollarë pesë vjet më parë. Koreani humbi nga makina në vitin 2016, por që atëherë inteligjenca artificiale është bërë më e fortë. Në përgjithësi, fitorja e një kompjuteri mbi një person në Go konsiderohet një përparim i vërtetë, i cili potencialisht mund të çojë në ndryshime në shkallë të gjerë në botë. A është Terminatori tashmë në horizont? Le ta kuptojmë.

Programuesit kanë testuar prej kohësh fuqinë e inteligjencës artificiale në lojërat sfiduese me më të mirët e njerëzve. Kompjuteri Deep Blue i zhvilluar nga IBM mundi Garry Kasparov në shah në vitin 1997. Para ndeshjes Kasparov mendoi: “Është vetëm një makinë. Makinat janë budallaqe."

Por pas disfatës ai rrëfeu: "Ndjeva - ndjeva erë - se kishte një mendje të re në tryezë".

Për të mposhtur Kasparov, Deep Blue përdori fuqinë brutale llogaritëse: pas çdo lëvizjeje, programi llogariti të gjithë skenarët e mundshëm dhe mori një vendim bazuar në këto të dhëna. Por me Go, kjo qasje nuk funksionon për shkak të sasisë së të dhënave që duhet të përpunohen. Në lëvizje, lojtarët vendosin me radhë gurë bardh e zi në tabelë 19 me 19. Objektivi i lojës është të zënë sa më shumë territor, duke mbyllur gurët e kundërshtarit, duke e penguar atë të fitojë një avantazh. Në përgjithësi, go është e ngjashme me lojën me pika të njohura për shumë nga shkolla - vetëm më e vështirë.

Për shkak të madhësisë së tabelës, 361 variante janë tashmë të mundshme për lëvizjen e parë të bërë nga gurët e zinj (në shah - vetëm 20). Prandaj, me çdo lëvizje, pema e shtrirjeve të mundshme vetëm rritet. Pas dy lëvizjeve të para, ka 400 zhvillime të mundshme në shah, dhe 129,960 në lëvizje. Matematikani John Tromp ka llogaritur se numri i kombinimeve të mundshme do të jetë numra 171 shifror.

Prandaj, në lojën Go, njerëzve u kërkohet jo vetëm të kenë inteligjencë dhe aftësi për të llogaritur, por edhe të menduarit abstrakt të fuqishëm, intuitë të fortë - cilësi që janë zhvilluar dobët në kompjuter. Një nga zhvilluesit e AlphaGo, Demis Hassabis, tha: “Kjo është një lojë shumë intuitive. Mjeshtrat e Go shpesh thonë se kanë bërë një lëvizje sepse dukej e drejtë. Sipas tij, mjeshtrit zhvillojnë një sens të veçantë estetik, dhe një pozicion i mirë thjesht duket i bukur.

Përkundër faktit se procesorët bëheshin më të fuqishëm dhe më të shpejtë çdo vit, kërkimi i lëvizjeve në pemën e mundësive lejoi që inteligjenca artificiale të arrinte vetëm nivelin e një amatori të fortë në lëvizje. Kompjuterët i mundën njerëzit, por fituan vetëm disa gurë. Në vitin 2014, David Fotland, një nga pionierët e go për kompjuterët, tha se programet përballen me të njëjtin problem si njerëzit:

“Shumë lojtarë arrijnë një kulm të caktuar amator dhe nuk mund të bëhen më të fortë. Për të kapërcyer këtë pllajë, duhet të bëni një lloj kërcimi mendor dhe programet kanë të njëjtat probleme. Ju duhet të shikoni në të gjithë bordin, jo vetëm betejat lokale. Për të kapërcyer këtë pengesë intelektuale dhe për të simuluar intuitën dhe ndjenjën estetike të profesionistëve, zhvilluesit e AlphaGo lidhën rrjete nervore dhe algoritme të të mësuarit të thellë.

Së pari, rrjetet nervore të AlphaGo u ushqyen me një bazë të dhënash të lojërave njerëzore, e cila përfshinte rreth 30 milionë lëvizje. Pas kësaj, ai mësoi të parashikonte saktë rrjedhën e një personi 57% të rasteve, megjithëse rekordi i mëparshëm i AI ishte 44%. Pastaj zhvilluesit mësuan AlphaGo të luante kundër vetvetes - kështu që kompjuteri mësoi edhe më mirë të nxjerrë në pah lëvizjet më fitimprurëse dhe të zhvillojë strategji të reja.

E gjithë kjo ndihmoi në racionalizimin e proceseve në të cilat punoi Deep Blue, i cili mundi Kasparov. Tani sistemi jo vetëm që luan të gjitha kombinimet e mundshme, por gjithashtu di të fokusohet në skenarët më premtues për zhvillimin e ngjarjeve. Përveç kësaj, ajo e gjen qëndrimin e saj edhe në situata që nuk i ka hasur kurrë më parë. Dhe të tilla, për shkak të shkallës së Go, mbetën. Për shkak të mekanizmit të ri, AlphaGo mundi të gjithë lojtarët e kompjuterave të krijuar më parë (ndërsa u dha atyre një fillim prej katër gurësh) dhe filloi të mposht njerëzit profesionistë.

Në tetor 2015, AlphaGo mposhti dy herë kampionin evropian francezin Fan Hui. Ata luajtën pesë lojëra, askush nuk mori një fillim dhe kompjuteri i fitoi të pesë. Kjo ishte hera e parë që një person profesionist mposhtej nga një makinë. Pas ndeshjes Hui tha se kishte mësuar shumë dhe kjo njohuri e ndihmoi të shtohej dhe të ngrihej në renditjen ndërkombëtare.

Recommended: